16 位时代最猛的那台:《世嘉 MD》上用模拟器重玩的六款硬货

聊到 16 位时代,大部分人第一反应是超级任天堂,毕竟 RPG 阵容摆在那里。但如果只看动作游戏,世嘉 Mega Drive(北美叫 Sega Genesis)才是密度最高的那一台。

索尼克的加速度、怒之铁拳的打击感、火枪英雄的武器合成——这些东西在 1990 年代是技术标杆,放到今天玩依然能感觉到「手感好」三个字的具体含义。而且 MD 的模拟在这些年已经相当成熟,想在电脑或手机上重玩,门槛比很多人想得低。

先说清楚:为什么 MD 模拟特别讲究精度

很多人以为模拟器只要能跑起来就行,MD 是个反例。

这台主机的图形芯片(VDP)有个很特别的行为叫 CRAM contention,通俗说就是在特定时序下,调色板内存的访问会被硬件争抢。很多游戏就是靠钻这个机制的空子做出画面效果的,模拟器如果时序做不准,画面就会出现闪烁、缺色、甚至背景层错位。另外还有 VDP FIFO 测试 ROM 这类专门用来「考试」的程序,能跑过去的模拟器没几个。

所以选 MD 模拟器时,「能打开游戏」和「颜色对不对」是两回事。这也是下面这几个模拟器的差别所在。

模拟器怎么选

Genesis Plus GX 是最省心的选项。它是 RetroArch 的核心之一,官方宣称覆盖全部商业游戏,支持 SG-1000、Master System / Game Gear、Mega Drive 以及 Sega CD 扩展。它对 Overdrive 这种极限演示程序也能正确运行,兼容性是同类里最好的。因为以 RetroArch 核心形式分发,Windows、macOS、Linux、Android、iOS 上都能用,一个客户端解决多平台。下载地址在 RetroArch 官网和它的 GitHub 仓库。

BlastEm 走的是精度路线。它是第一个能正确跑 Titan 那个变态演示程序 Overdrive 2 的模拟器,也是除 Genesis Plus GX 之外唯一能跑原版 Overdrive 的。它甚至能通过 Nemesis 的 VDP FIFO 测试 ROM,还会模拟 CRAM contention(也就是前面说的「CRAM 点」)。难能可贵的是,做到这个精度还能跑在很弱的机器上——官方说法是 1.6GHz 的入门级笔记本就能满速。它有存档状态、内置调试器、GDB 远程调试、手柄支持、Mega/Sega Mouse 模拟、XBAND 和土星键盘模拟,还有 Sonic & Knuckles 的卡带直插(lock-on)支持。缺点是界面极其朴素,追求开机即玩的人可能觉得太硬。官网是 retrodev.com/blastem。

PicoDrive 的优势是覆盖面——它不只能跑 MD,还支持 Master System、Game Gear、32X 和 Sega Pico。因为它当初是冲着手持和老主机设计的,精度上做了取舍,模拟 MD 的准确度不如前两个。它的价值在于跑那些冷门硬件:32X 和 Pico 的游戏,基本只能靠它。作为 RetroArch 核心可以装在各类设备上。

ares 是多机种模拟器,也包含 MD 支持,界面比 BlastEm 友好,适合想一个前端搞定多台主机的玩家。

如果只想一句话结论:图省事选 RetroArch + Genesis Plus GX;追求画面和时序准确选 BlastEm;要玩 32X 才用 PicoDrive。

六款放到今天依然能打的经典

《索尼克 2》(Sonic the Hedgehog 2,1992)

如果只能留一款 MD 游戏,多数人会选它。相比初代,《索尼克 2》加上了旋转冲刺(Spin Dash),把「停下来蓄力再冲出去」变成了操作核心,节奏一下子顺了。关卡设计也比初代成熟,Casino Night Zone 这类关卡的机关密度很适合反复刷。最特别的一点是它第一次把塔尔斯(Tails)做成了可操作角色,双人同屏合作模式在今天看来依然有趣——一个人跑得快,另一个人跟着被甩在后面,这种玩法后来很少见。另外,本作也是「超音速索尼克」的登场作品,集齐七颗卡欧斯翡翠就能变身。

用模拟器玩有个额外好处:MD 原版有区域帧率差异,日版和欧版的节奏不太一样,你可以都试一遍。

《怒之铁拳 2》(Streets of Rage 2,1992)

横版清关游戏的天花板,这个评价从 1992 年到现在基本没被推翻过。

可选角色从三人的初代扩到四人:阿克塞尔、布蕾兹、麦克斯和滑板小子。四个人的手感差异用得很足——麦克斯力量大但慢,布蕾兹均衡,滑板小子快但脆。更关键的是它的音乐,古代祐三做的 BGM 到现在还有人在做混音和现场演出,电子乐和游戏配乐的融合程度在当时是超前的。打击音效的厚度也是同类里的标杆。

实际操作上,MD 手柄的六键布局是这类游戏的黄金搭档,用模拟器时建议把键位映射到手柄的六个独立按键上,别用组合键代替,打起来差别很大。

《火枪英雄》(Gunstar Heroes,1993)

Treasure 工作室的第一款游戏,风格密度高到离谱。

它的核心机制是武器合成:游戏里有四种基础武器(追踪、激光、火焰、爆破),你可以同时装两种并任意组合。追踪加激光是完全不同的东西,爆破加火焰又是另一种。四种基础两两组合,出招效果差异很大,这在 1993 年是相当超前的设计。

关卡节奏的切换也很大胆——横版跑图、俯视射击、固定轨道射击、甚至类似格斗的一对一,几乎每隔几分钟就换一种玩法。这类「什么都想做」的游戏通常做不精,但火枪英雄的每一段都调得挺到位。难度方面确实偏高,特别是在高难度下的最终 Boss,用模拟器的即时存档功能可以让体验友好不少。

《梦幻之星 IV:千年纪的终结》(Phantasy Star IV,1993)

16 位时代的 JRPG 天花板之一,也是这个系列最好的那一作。

它把系列四部作品的剧情收了尾,主角从第一部的阿莉丝时代一路延续下来。技术上它做了一件当时很少见的事:用漫画式的分镜过场来讲剧情,而不是靠一段文字加一张静止图。战斗系统的亮点是「组合技」(Combo)——不同角色在同一个回合按特定顺序释放技能,会触发额外的连携效果,这就让阵型和出手顺序有了实际意义,不是无脑按攻击。

难度上比同时期的日式 RPG 平滑一些,不太需要反复练级。想体验 16 位 JRPG 又觉得《最终幻想》太慢的玩家,可以从这一作入手。

《恶魔城:血族》(Castlevania: Bloodlines,1994)

这是《恶魔城》系列唯一一款为世嘉主机开发的正统作品,也是系列里常被低估的一作。

它有两个可选主角——约翰·莫里斯用传统的鞭子,埃里克·莱卡德用一支能伸缩的长枪。两个人的副武器系统不一样,路线也略有差别,等于把一周目分成了两种体验。美术风格参考了当时的欧洲建筑和神话元素,关卡跨度从一战战场到城堡,场景切换相当大胆。

操作节奏比 FC 时代的《恶魔城》宽容一些,但依然保留了系列标志性的「跳跃后无法中途改变方向」,跳跃时机仍然需要练。这一点老玩家觉得是特色,新玩家可能觉得别扭。

《星星人》(Ristar,1995)

MD 末期的作品,也是在画面上最接近极限的那一批。

核心动作很特别:星星人靠伸缩有弹性的手臂抓取敌人和物体,可以荡、可以抓、可以把敌人的头当石头砸出去。这个机制衍生出的移动和攻击方式非常丰富,每颗星球的关卡都围绕它设计不同的机关。

它的色彩饱和度和背景卷轴层次,在 MD 上属于第一梯队——毕竟是 1995 年的游戏,开发组已经把硬件潜力挖到底了,有说法认为它实现了 MD 上最大尺寸的精灵图。缺点是当年上市太晚,正赶上 32 位主机换代,商业成绩一般,所以知道的人不多。如果你喜欢《星之卡比》那种「操作有巧劲」的平台动作游戏,这款很对味。

关于 ROM 的一点提醒

模拟器本身不含游戏数据。合法的方式是用自己持有的卡带自行 dump,或者购买包含授权 ROM 的官方合集。世嘉这两年陆续把不少 MD 经典打包进了官方合集,愿意花点钱的话,比自己折腾 dump 省事也更稳妥。

网友评论

  • 「火枪英雄的武器合成,到今天也没几款游戏做得比它好。」
  • 「怒之铁拳 2 的 BGM 我现在还在听。」
  • 「BlastEm 界面是真的丑,但画面确实准。」
  • 「梦幻之星 IV 的漫画过场,当年看傻了。」
  • 「星星人太冷门了,遇到同好很难。」

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