十多年之后,星战又做了一款赛车游戏
《星球大战:银河赛车手》由 Fuse Games 开发、Secret Mode 发行,10 月 6 日同步登陆 Xbox Series X|S、PS5 和 PC。距离这个 IP 上一次正经做竞速游戏,已经过去了十多年。
它没有沿用老作品那套「在一颗星球上从头跑到尾」的结构,而是把竞速和 Roguelite 的随机性拼在了一起:每一轮的赛道组合、对手状态和可用改装都会变,跑法也跟着变。这个组合在近几年的独立游戏里很常见,放到星战这个体量上就比较新鲜。
对赛车游戏来说,随机性是把双刃剑。它能让重复游玩不腻,但也容易让人觉得「输了不是我的问题」。怎么平衡,得看正式版里的随机幅度有多大。
怎么跑:四种载具,各有各的开法
游戏里能开的载具分四类:陆地飞车、飞行摩托、掠地飞车和竞速舱。它们不是换皮,重心、过弯方式和速度上限都不一样。
陆地飞车是四轮贴地的类型,抓地力强、转向稳,适合把线路跑干净;飞行摩托介于两者之间,灵活但更飘;掠地飞车离地很近,速度靠气流冲刺来堆,吃线路;竞速舱就是星战里那个标志性的双引擎造型,极端灵活也极端难控,属于高风险高回报。
四种载具的搭配意味着同一张赛道会有完全不同的跑法。选之前先想清楚自己是喜欢稳,还是喜欢把命压在最后一段直道上。
赛道:从贾库的巨人墓场到哨兵一号
目前已公开的赛道包括贾库的巨人墓场、哨兵一号、安多主星、兰塔纳和德尔文阿科斯。这几张图的地貌差别很大——沙漠、雪原、城市遗迹各有一套,不是同一个场景换配色。
巨人墓场那条线跑的是星舰残骸之间,视野里全是巨大的金属骨架,过弯时容易失去参照物;哨兵一号偏雪地,路面反光强,高速下判断距离会更吃力。赛道设计在这里不只是背景,它直接决定难度。
另有 12 名玩家同场,官方放出的赛道演示里能看到车流密度相当高。这种情况下,记赛道和记对手位置是两回事,后者更难。
还有一个容易被忽略的细节:赛道的地貌会直接影响车辆调校的思路。沙地和雪地的抓地力本来就低,同样的过弯速度在这两种路面上会推头;残骸类赛道则是窄,容错空间被压缩,一次撞墙可能就是一整圈的代价。所以每张图其实都要单独记一遍刹车点,不能靠一条通用线路打天下。
从这个角度看,赛道数量比表面上更重要。五条风格差异明显的赛道,在重复游玩里的实际体验其实接近十几条同质化赛道——因为你每次都得重新学。这也解释了为什么竞速游戏的口碑,往往在第一周就被「赛道耐不耐跑」这条评价定调。
多人:最多 12 人同场,还有排位
线上对战最多支持 12 人同场,并且带排位系统。12 这个数字在竞速游戏里偏多,好处是混乱、刺激,坏处是起步阶段容易连环撞车,运气成分上升。
排位意味着存在长期目标。对竞速游戏来说,这一块做得好不好,往往决定了游戏半年之后还有没有人在线:短期靠新鲜感,长期靠「再上一段」的驱动。
需要提前说清楚的是,游戏没有提前解锁,也没有首发加入 Game Pass 或 PS Plus 的订阅库。想第一时间玩,只有原价买这一条路。另外它不支持本地分屏,想和朋友一起玩只能各自买一份、线上组队。
战役和那些回来的老面孔
单人内容这边,玩家扮演一名叫 Shade 的车手,对手是 Kestar Bool,机械师叫 Hibi。整套战役围绕一场跨星球的赛事展开,剧情的作用主要是把各条赛道串起来,不会长时间打断驾驶。
让人意外的是老角色的回归。塞布巴和本·夸迪纳罗斯这两个名字,看过《魅影危机》的人不会陌生——一个是那场比赛里最会耍手段的对手,一个是被自家引擎折腾得够呛的倒霉选手。把这两个名字放进竞速游戏里,算是踩中了老观众的记忆点。
对竞速游戏而言,剧情向来不是主菜。它更像是给单人模式一个理由,让你愿意把每一条赛道都跑一遍,而不是开局就直奔线上排位。
另一个值得留意的设定是载具与赛道的搭配关系。不同地貌对不同载具的宽容度不一样:雪地上飞行摩托吃亏,沙地上掠地飞车更吃力,竞速舱在狭窄的残骸区几乎是在赌命。这种「选车也在赌环境」的设计,本质上是把 Roguelite 的要素从改装延伸到了出场配置上。
声音这条线:配乐是认真做的
配乐由 Gordy Haab 负责,他此前参与过星战题材游戏的音乐工作,对这套管弦乐语汇很熟。这一作的原声带收录了 21 首曲目,总时长约 61 分 38 秒,主旋律叫《The Soul of Racing》。
录音在维也纳的 Synchron Stage 完成,那里是欧洲录电影配乐的常用场地之一,声场条件好。对游戏来说,管弦乐现场录音意味着音乐不是合成器堆出来的背景音,而是有真实乐器层次的东西。
竞速游戏对音乐的要求其实很特殊:要能撑住长时间重复听,又要在最后冲刺时把情绪推上去。原声带能单拎出来卖到 21 首,说明制作方对这块是当正经作品在做的。
音效这条线同样关键。引擎声是竞速游戏最核心的反馈之一:光听声音就要能判断出速度变化、抓地状态和碰撞力度。不同载具的引擎音色如果做得够区分,玩家换车之后的手感差异会更明显;做得含糊,就只能靠画面去猜自己的状态。
另外,管弦乐配乐配上科幻竞速这种组合,风格上不一定天然顺手。交响乐偏宏大、竞速偏高速节奏,两者要在同一首曲子里共存,编曲需要把打击乐的密度提上来。最终效果如何,等正式发售才能听到完整版本。
版本、价格和要不要首发入手
标准版 59.99 美元,豪华版 79.99 美元,另外还有一个 159.99 美元的收藏版。豪华版和收藏版多出来的主要是外观和数字内容,具体的清单以商店页面为准。
三种版本都没有提前解锁,也没有首发进入订阅库。这是比较干脆的做法:不玩时间差,也不逼着人加钱买「提前三天」。
要不要首发,取决于你对竞速游戏的耐心。这类游戏上线初期的最大变数是平衡和服务器——车与车之间的强度差、排位匹配的速度,都要等真实玩家涌进来才看得出来。愿意等的话,观望一两周再决定,通常能避开最混乱的那几天。
放在同类里看,它的位置在哪
纯竞速这个品类这几年并不算热闹。写实向有《GT 赛车》和《极限竞速》系列,娱乐向有《火爆狂飙》这一类老牌 IP,科幻向则长期靠《反重力赛车》和《F-ZERO》这两个名字撑着,而它们近年的新作都不算多。
《银河赛车手》选择的位置介于娱乐向和科幻向之间:不追求拟真的轮胎物理,也不走纯粹的反重力飞行路线,而是用星战的载具和地貌去做一条中间路线。这个位置目前竞争不算激烈,这是它的机会。
风险也很清楚。Roguelite 的随机结构和竞速的确定性之间如果没调好,会两头不讨好:硬核玩家嫌不公平,休闲玩家嫌太乱。这一点只能等发售后看玩家反馈。
对于只是想找一款能长期跑的竞速游戏的人来说,最实际的问题还是那句:赛道够不够耐跑、排位够不够稳。价格和版本都是次要的,这两个问题才是决定它能陪你多久的因素。
另外可以从「更新节奏」这个角度先做一点预期管理。竞速游戏的赛道是重资产,一条新赛道要建模、要调物理、要测试平衡,产出速度远慢于角色或武器类的游戏。这意味着如果首发赛道数量有限,后续靠内容更新把游戏撑起来的速度也会比较慢。这是品类的固有限制,不是这一款独有的问题,入手之前心里有数就行。